star trek into darkness 3D (PengaMul)

trekdarknessint_large

Star Trek Into Darkness masih menjadi film fiksi ilmiah  yang sangat menghibur dari sisi teknologi. Tidak hanya dalam penggunaan efek  tapi juga beragam alat inovasi yang digunakan. Anda akan dibuat kagum dengan kemajuan teknologi  dan beragam gadget yang digunakan di film ini. Bayangkan saja, alat komunikasi yang terpasang dalam lencana  teknologi warp yang ramah lingkungan dan tentu saja kedahsyatan USS Enterprise mampu mengubah cara pandang kita mengenai pesawat luar angkasa. Secara keseluruhan, film ini mampu menghidupkan imajinasi anda  tentang bayangan masa depan umat manusia dan inovasi teknologinya. Deretan pemain film seperti Chris Pine, Zachary Quinto dan Zoe Saldana menjadi garansi di film berdurasi 132 menit karya J.J. Abrams.

Abrams membawahi ratusan orang kru efek visual bekerja menghasilkan detail seperti pemandangan gunung berapi di planet Nibiru, kuil dan hutan di Kronos, tembak-tembakan pesawat, dan reruntuhan luar angkasa. Tak lupa teknologi Star Trek seperti warp drive (berpindah super cepat), transporter, communicator (teknologi komunikasi individu dengan pesawat), shields (perisai pelindung), dan lain-lain pun hadir.

Star Trek Into Darkness membuktikan diri sebagai satu lagi karya J.J Abrams yang mengangkat  unsur-unsur serial aslinya dalam tampilan atau kemasan baru yang menarik disimak, terutama untuk para penonton generasi modern. Abrams memaksimalkan keahliannya bermain efek visual dan CGI canggih, menampilkan pemandangan luar angkasa yang mengasyikan, apalagi jika dinikmati melalui layar 3D dan IMAX, karena ada kurang lebih 30 menit adegan yang disyuting langsung dengan kamera IMAX.

Permainan Visual film ini yang tetap menawan dengan didukung oleh efek 3D yang juga bagus membuat film ini semakin bertambah baik. Meski efek 3D nya konversi tetapi jangan skeptis dulu. 3D Konversi yang digarap bagus dengan berbagai adegan yang mendukung efek 3D nya. Star Trek Into Darkness pun berbeda. Semua adegan penuh CGI itu dikonversi-kan ke versi 3D hingga kita bisa menyaksikan secara langsung spaceship Enterprise dengan baik. Semuanya tak terbuang sia-sia. Sekali lagi, saya terserap masuk. Seperti ikut andil didalam adegan-adegan yang tersaji di film ini.

Belum lagi Twist yang tersaji di dalam plot-nya. Semuanya tersaji penuh ke-luar biasa-an. Twist-nya mendukung plot. Tak terlalu mindblowing tetapi cukup membuat kita bingung. Ikut curiga dengan semua alur di film ini. Begitu pula dengan Cast-cast yang tetap bermain dengan bagus yang akhirnya membuat film ini semakin kuat. Bagaimana Friend Relationship begitu terjalin antara Jim Kirk yang diperankan oleh Chris Pine dengan Spock yang diperankan oleh Zachary Quinto. Begitu pula dengan Villainnya yang benar-benar dingin. Benedict Cumberbatch berhasil memerankan seorang Villain yang begitu dingin, psychc, serta evil dengan begitu baik dan jelas menjengkalkan bagi penontonnya. Serta dukungan Scoring serta Theme Song Star Trek yang begitu mendukung dan tahu penempatannya di film ini.

Well, Star Trek Into Darkness pun dirilis dalam versi 3D. Apakah 3D film ini worth it mengingat 3D di film ini adalah hasil konversi bukan di shoot dengan menggunakan kamera 3D.

Teknik yang dipakai dalam pembuatan film ini adalah :

BRIGHTNESS

Brightness adalah atribut dari persepsi visual yang menandakan jumlah cahaya. Dengan kata lain, brightness adalah persepsi yang ditangkap dari sebuah objek yang memantulkan cahaya.

Semakin tinggi nilai brightness semakin banyak cahaya yang dipantulkannya (semakin pucat warna yang terlihat).

Meski merupakan hasil konversi, level brightness dalam film Star Trek Into Darkness sama sekali tidak berupaya melambungkan sub-judulnya itu sendiri. Adegan-adegan pertarungan di luar angkasa yang notabene didominasi oleh warna hitam pun masih terlihat sangat jelas.

DEPTH

depth adalah istilah khusus untuk menunjukkan ruang tertentu di dalam citra yang nampak relatif tajam karena adanya perbedaan ketajaman.

Pertarungan di luar angkasa dan set-set tempat yang eksotis telah dimanfaatkan oleh J.J Abrams dan cinematographer-nya semaksimal mungkin untuk menampilkan kekuatan layer depth sepenuhnya dengan kualitas yang terus dipertahankan sampai film berakhir. Para penonton benar-benar telah dibuat terhisap masuk ke dalam aksi petualangan kru Enterprise sejak detik pertamanya dan saya cukup ragu kalau anda bisa merasakan pengalaman menonton yang sama apabila menyaksikan versi 2Dnya.

POP OUT

pop out adalah efek gambar yang muncul dilayar dan jarang terjadi, tidak secara terus menerus karena efek ini semata dibuat untuk hiburan bagi penonton.

Martin Scorsese telah menciptakan sebuah teknik pop-out yang sangat elegan dan harus dipelajari oleh sineas lain. Tidak ada satu pun adegan pop out dalam film ini yang terlihat memaksa. Semua tampil begitu natural dan elegan; mulai dari hujan salju dan asap yang menyelimuti bioskop, pintu yang terbuka, wajah para aktor (dan anjing), tonjolan – tonjolan set tempat, percikan kembang api, tebaran kertas – kertas, kaki Sacha Baron Cohen, dsb. Benar – benar sebuah efek 3D yang sangat memuaskan.

Print Friendly, PDF & Email

Tugas II Pengantar Multimedia dan Web Design (Laporan Seminar “Technopreneurship Is Our Life”)

CEO Agate Studio : Arief Widhiyasa

Profil Pembicara

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Arief Widhiyasa, beliau adalah CEO dari Agate Studio, Game Developer terbesar di Indonesia yang berlokasi di kota Bandung. Beliau akan bercerita kenapa bisa sampai di Drop Out dari ITB dan kemudian sukses menjadi CEO di Agate Studio. Berikut adalah profil singkat dari Arief Widhiyasa :

Nama Lengkap : Arief Widhiyasa

TTL : Denpasar, 4 April 1987

Pendidikan : ITB (Drop Out)

Riwayat

General Manager di G-Softworks(2005-2007)
Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
CEO di Agate Studio(2007-Present)

Spesialisasi

1. Business Development
2. Negotiation
3. Networking
4. Game Programming
5. Game Development
6. Game Business.

Rangkuman Materi

Asal mula nama AGATE STUDIO

Developer game lokal asal Bandung yang telah menghasilkan 100 lebih game baik untuk personal computer maupun untuk perangkat mobile. Pendiri Agate berjumlah 16 orang dan setelah dua tahun berdiri, Agate Studio telah memiliki 60 orang karyawan. Arief adalah salah satu pendiri Agate Studio dan sejak perusahaan ini resmi berdiri, Arief dipercaya oleh teman-temannya di Agate Studio untuk memimpin perusahaan ini karena dianggap paling banyak berperan dalam pengembangan Agate Studio dan paham tentang manajemen perusahaan. Agate sangat inline, jadi Agate akan selalu berusaha untuk bisa berkontribusi semaksimal mungkin agar visi Agate untuk berkontribusi dalam membuat dunia lebih bahagia bisa terwujud perlahan-lahan.

CEO Arsanesia: Adam Ardisasmita

Profil Pembicara

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Adam Ardisasmita, beliau adalah CEO dari Arsanesia, sebuah industri yang bergerak dibidang  ”Digital Entertainment”. Beliau juga pernah memenangkan  penghargaan dari Nokia sebagai Nokia Developer Champion. Di acara seminar, beliau akan memberi tips dan trik untuk bisa berhasil di dunia Digital Entertainment, khususnya didunia Game Developing. Berikut profilnya :

  • Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)
  • Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Dulu

Pendidikan

  1. Institut Teknologi Bandung (ITB)
  2. MAN Insan Cendekia Serpong

Ringkasan Adam Ardisasmita

  • Founder and CEO of a mobile games company, Arsanesia
  • Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast
  • A passionate speaker, influencer, and blogger
  • Love to generate out of the box creative ideas to solve a problem

Spesialisasi

Business, Startup, Leadership, Communication, Management, Mobile Technology, Game Industry, User Experience

Rangkuman Materi

Di tengah maraknya kasus klaim kebudayaan Indonesia, Adam Ardisasmita, Dea Renata, M. Ikhsandana, Hazki Hariobowo, dan Khairul Annas membentuk Arsanesia, kelompok yang bertujuan melestarikan dan mempromosikan kebudayaan Indonesia menggunakan media digital khususnya melalui mobile games.

Berdiri pada April 2011, Arsanesia sendiri diambil dari kata ‘Arsa’ (dari bahasa Sansakerta) dan Nesos (dari bahasa Yunani) yang artinya adalah pulau kebahagiaan.

Media seperti Apple App Store, Google Play, Windows Marketplace, Nokia OVI Store, dan lainnya tersebut menurut Adam dapat dijadikan corong untuk memperkenalkan sekaligus mempromosikan kebudayaan Indonesia. “Efeknya diharapkan dapat meningkatkan awareness masyarakat Internasional terhadap Indonesia dan bisa membantu mendorong tingkat pariwisata di Indonesia”.

Saat ini Arsanesia sudah mengembangkan tujuh games dengan tema budaya Indonesia yaitu Gamelan Player, Si Pitung, Temple Rush Prambanan, Wago Warrior, Slapillar, Little Lea, dan Flipallago.

SAP : Wawan Dewanto

Profil Pembicara 

Pendidikan

  1. Jurusan Teknik Industri, ITB pada Februari 2000.
  2. Beasiswa di Faculty of Technology, Policy and ManagementTecnische Universiteit Delft, Belanda pada Agustus 2003.
  3. Beasiswa di Faculty of Business and EconomicsMonash University, Australia sejak Juli 2007.

Rangkuman Materi

Pada tahun 2007, Wawan menulis buku tentang manajemen teknologi informasi berjudul ERP : Menyelaraskan Teknologi Informasi Dengan Strategi Bisnis. Setelah menjadi dosen, Wawan meneruskan tradisi menulis, beberapa diantaranya berhasil memenangkan berbagai lomba karya tulis seperti menjadi juara 1 The Best Idea in Business oleh Majalah SWA tahun 2005, juara 3 Lomba Analisis dan Proyeksi Inflasi oleh Bank Indonesia pada tahun 2006 dan juara 2 XL Award Writing Competition oleh PT Excelcomindo Pratama pada tahun 2007.

  • Business Strategy & marketing
  • Entrepreneurship Study
  • Innovation Management
  • Technology Management and New Product Development
  • Intrapreneurship (S1 Manajemen)
  • Knowledge and Innovation (S2 MBA)
  • Family Business (S2 MSM)

 

Pendapat anda tentang manfaat materi tersebut bagi keilmuan anda masing-masing

Dalam seminar “Technopreneur is our life” ini saya dapat menambah wawasan dan pengetahuan saya dalam bidang IT tentunya. Dan dari seminar ini kita dapat mengembangkan bakat yang kita miliki menjadi sebuah lahan penghasilan, yang tidak hanya menguntungkan kita tetapi berguna juga untuk orang lain. Sehingga bakat yang kita miliki tersalur secara positif.

 

Print Friendly, PDF & Email

Pengantar Multimedia

KOMPRESI DATA

 

A.    Pengertian kompresi data

Dalam ilmu komputer , pemampatan data atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.

B.     Mengapa kompresi data perlu dilakukan pada data multimedia?

Agar pada saat kita menyimpan sebuah data, hanya memerlukan ruang penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.

C.    Jenis – jenis kompresi data

Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

D.    Teknik kompresi data

  • Teknik lossy data compression

Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya, pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak, tapi juga mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi.

Contoh algoritma adalah MP3, JPEG, Ogg dan MPEG-2.

  • Teknik lossless data compression

Teknik ini mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data), pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi.

Contoh mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256×256 berwarna polos (setiap pixel berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas harus disimpan berukuran 4 kali 256×256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang simpel.

Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.

Contoh algoritma adalah Lempel-Ziv, Lempel-Ziv-Welch, Lempel-Ziv-Markov, FLAC, ALAC, dan PAQ.

E.     Teknik kompresi texs

Didalam representasi data pada komputer, text merupakan kumpulan dari karakter/simbol yang dapat dibaca baik oleh manusia maupun oleh komputer. Satu buah karakter/simbol biasanya berukuran 1 byte / 8 bit.

Untuk melakukan kompresi data jenis text, kita harus menggunakan metode lossless compression karena data berjenis text harus dapat dikembalikan ke bentuk semula secara utuh untuk dapat kembali dibaca.

            Metode kompresi RLE (Run Length Encoding) dan Huffman Coding adalah metode kompresi untuk data berjenis text yang akan saya jelaskan pada tulisan ini.

RLE (Run Length Encoding)

Misalkan, ada seseorang yang berteriak :

“HHHHAAAIIII  AAAPPPPPPPAAAAAAA  KKKKAAAAABBAAARRRRRRRR????”

Pesan diatas akan sangat cocok jika dikompresi menggunakan metode kompresi RLE karena kompresi RLE menghitung jumlah kemunculan simbol lalu menuliskan simbol tersebut sebanyak satu kali diikuti dengan jumlah kemunculannya. Data diatas berukuran 66 byte, dan kita akan melakukan kompresi RLE terhadap data tersebut :

–          Ubah data dalam bentuk sekuensial

Data teks diatas sudah dalam bentuk sekuensial :

HHHHAAAIIII  AAAPPPPPPPAAAAAAA  KKKKAAAAABBAAARRRRRRRR????

–          Hitung jumlah kemunculan karakter

(H,4) (A,3) (I,4) (spasi,1) (A,3) (P,7) (A,7) (spasi,1) (K,4) (A,5) (B,2) (A,3) (R,8) (?,4)

 

–          Tulis hasil kompresi

H4A3I4  A3P7A7  K4A5B2A3R8?4

Setelah proses kompresi, maka data yang dihasilkan akan berukuran 35 byte. Dengan proses kompresi tersebut, kita telah menghemat tempat penyimpanan sebesar 31 byte (47%) !!.

 

REFERENSI :

http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data

http://alan.blog.widyatama.ac.id/2012/04/16/tugas-pengantar-multimedia-16-april-2012/

 

Print Friendly, PDF & Email